4.6.6. Histórias

4.6.6. Histórias

Equipes XP planejam utilizando unidades funcionais visíveis ao cliente escritas em pequenos cartões e chamadas de histórias. As histórias expressam as funcionalidades de forma resumida e preferencialmente devem ser escritas pelo próprio cliente. A regra é escrever algo simples e resumido que respeite o espaço do cartão.

O registro da história feito no cartão, serve basicamente como um convite ao diálogo, isto porque os detalhes de cada história são obtidos preferencialmente através do diálogo presencial. Exemplos de histórias: “Apresente ao cliente as dez tarifas mais baratas para uma determinada rota” [BECK, FOWLER, 2001]; “Forneça uma alternativa com dois cliques para usuários discarem números freqüentemente usados” [BECK, 2005].

Para que o cliente possa priorizar as histórias da melhor forma é preciso que, tão logo ela seja escrita, o esforço para implementação seja estimado pelo desenvolvedor. Desta forma, o cliente pode visualizar o possível custo de cada história e não somente os benefícios. Em conseqüência disto, fica mais fácil para o cliente tanto priorizar as histórias mais importantes, quanto negociar ajustes ou alternativas.

A XP recomenda que as estimativas sejam sempre feitas em equipe, de modo que todos possam avaliar e levantar aspectos importantes. Estimativas geradas em conjuntos tendem a serem mais precisas. Também é muito importante que o cliente esteja presente durante a definição das estimativas, para tirar eventuais dúvidas e evitar interpretações erradas [TELES, 2004].

Os cartões são colocados na parede, geralmente em um mural, de modo que possam ser acompanhados facilmente por todos os envolvidos com o projeto. Devido à eficácia superior comprovada dos cartões tradicionais, o ideal é evitar substituí-los por softwares, a não ser que as circunstâncias imponham esta substituição, como pode acontecer por exemplo, em alguns projetos distribuídos [IMPROVE IT, XP].

[TELES, 2004]
[IMPROVE IT, XP] [BECK, 2005]
[TELES, 2005]

\o ‘s,
ViniciusAC.

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